Megaentrevista al director artistico de RockStar - GTAV.

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Megaentrevista al director artistico de RockStar - GTAV.

Mensaje por edoberman el Miér 14 Ago 2013, 23:22

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El 17 de Septiembre los jugadores finalmente podrán explorar el nuevo y gigantesco mundo abierto de Rockstar Games. ¿Cómo demonios un estudio de Edinburgh construyo la re-creación Digital más ambiciosa del Sur de California nunca antes hecho? Para averiguarlo, entrevistamos a Aaron Garbut, el hombre detras del Look y sentimiento de cada Grand Theft Auto.

Aaron Garbut es el Director Artístico de Rockstar North, el estudio de Edinburgh que produce los juegos de Grand Theft Auto. Él sostuvo que cada título desde el desarrollo de Grand Theft Auto: III, juego del 2001 que hizo famosa a la Saga, establece un nuevo estándar para los mundos abiertos virtuales, y Rockstar siendo una de las mejores compañias de la industria, es el trabajo de Garbut supervisar la creación única de cada Grand Theft Auto, Liberty City- (Basado en New York), Vice City- (en Miami) y San Andreas, basado en varios lugares de California, y asegurando de que como se vea el mundo también lo sea jugando.

Dentro de un mes, después del 17 de Septiembre y lanzamiento de GTA V, millones de jugadores se sumergirán y Garbut reitera que San Andreas van a encontrar el mundo virtual más ambicioso que compañia haya creado en su vida. Y no sólo por escala- (Aunque Rockstar Games ha dicho que es más grande anteriores GTA's y Red Dead Redemption juntos, un título de mundo abierto enorme y en conjunto) sino por la atención por sus detalles y sentido de los lugares. De hecho, este San Andreas es la representación artística de California más ambiciosa jamás hecha. Novelesco en su atención a la diversidad Social, económica y natural más popular de todo el estado de America. Garbut habló con BuzzFeed por E-Mail sobre los desafíos de la creación de este mundo.

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¿Como exploraste e investigaste Los Angeles y California, difirieron con lo que lograste en Grand Theft Auto: IV en New York? ¿Fuiste a California? ¿Cuántas veces y dónde?
Enviamos grandes equipos explorando como historiadores de arquitectura, policías fuera de servicio, DJ Pooh y nuestro propio equipo de investigación.

Con cada juego que hemos hecho, maduramos mucho. Tenemos muchos grupos de investigación, hemos capturado 250.000 fotografías y horas de video. Conducimos por todo Los Angeles y circulamos por el desierto, pueblos y bosques. Durante todo el proyecto he visitado California varias veces, a veces con el equipo de Arte y otras con los co-fundadores de Rockstar Games, Sam & Dan Houser y con el productor Les Benzies. Este es un proyecto que hemos estado determinados a hacerlo bien e hicimos todo lo posible para que pasara.

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Sé que es una tremenda cantidad de trabajo para crear la "California" correcta de la puesta de sol, y por iluminación y color en general, ¿Puedes contarme sobre este proceso?

Owen Shepherd, nuestro artista principal de iluminación ha pasado gran parte de cuatro años trabajando en nuestros gráficos para crear la iluminación que tenemos en el juego. Efectivamente, estuvo ajustando muchos valores. Hay todo un mundo de tecnología para esto pero tuvimos una solución mucho más avanzada de lo que pensé que habíamos conseguimos. Desde las nubes, la iluminación ambiental y el volumen de las luces que ajustamos en pantalla, tenemos algo bastante increíble.

Creo que una de las características más sorprendentes es la manera en que manejamos la iluminación en el juego para mantener un aspecto coherente en la iluminación y en las sombras del Hardware actual. Cada luz que hemos puesto esta almacenada, trasmite y puesta en el mapa, incluso desde lejos. Todo el mundo dibuja todo el tiempo; Puedes volar alto en el aire en una esquina del mapa, y mirar por encima de kilómetros desde la ciudad o los rascacielos, sobre las colinas y en el desierto hasta las montañas mas lejanas. Todo esta ahí y es visible. Es algo increíble de ver. Pero lo genial es ver una luz en la calle desde una ciudad lejana, volar kilómetros hasta que calle y la bombilla sean visibles. Es fantastico. Es algo solido que nunca has visto antes. Hace que el mundo este vivo de forma realista y orgánica. Toda las iluminaciones que los artistas han colocado en el juego para llenar las calles y edificios, de forma nivel-marco, la forma de los asentamientos que puedes mirar desde el desierto y ver pequeños pueblos y casas rodantes a millas de distancia y el sentimiento de la oscuridad en la carretera y saber que no es falso, que puedes ir ahí, eso es genial...

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¿Cuáles fueron las otras características geográficas y significantes que sentiste que tenías que hacer correctamente para expresar lo que querías con el juego?

En verdad no es solo una cosa. Nuestro proceso ha sido bloquear el mundo rápidamente y ahí comparar nuestras referencias y construir cada parte hasta que visualmente se viera bien y llegar cierto nivel de solidez. Esto es probablemente en el pasado nos hubieramos detenido y terminarlo. En vez de eso, pasamos eso de alto. Simplemente, ¿Se ve lo suficientemente bien? ¿Se juega bastante bien? ¿Se siente diferente? ¿El entorno esta bien? ¿Se cruza el personaje donde estamos creando? ¿Cómo se siente en terminos vistas y entorno escultural? ¿Necesitamos más colores, contraste o iluminación? ¿Se siente el clima? ¿Tiene sentido de lugar e historia? Podemos agregar mas historia sobre ella, ya sea por ambiente, "Generalizar la historia" (¿Quien vive aquí, que hicieron en ese lugar, quien vivió antes que ellos, donde compran, que hacen para divertirse, si mantienen su jardín bonito, si tienen algun fetiche por los Gnomos y los flamencos rosados?) o agregar más detalles en las misiones, llenar areas que les pertenece a otros personajes, eventos y personajes aleatorios que conoceras, todo en este mundo esta detallado.

Incluso elementos como las radios y sus propagandas tienen su influencia sobre el mapa. Hemos agregado detalles, variedad y profundidad por todo el mundo del juego. Es algo muy interesante y emocionante para mí: Crear un nuevo ambiente pero asegurando que todo esta en su lugar. Intentamos incorporar la exploración de una manera que nunca hemos hecho antes. Es algo que siempre ha estado en nuestras mentes cuando creamos, pero nunca tuvimos la habilidad de hacerlo como hemos hecho ahora. Hemos pensado en vertical. Todas las cuadras y manzanas son accesibles desde el piso hasta el techo, puedes escalarlos e interactuar con la mayoria de ellos. Añade un aspecto totalmente diferente al juego.

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¿Cuales son las representaciones culturales e imaginativas de California, ya sea en películas, arte, música, arte callejero, etc... que han sido importante para tí y el equipo? Y como esas influencias han sido expresadas en GTA V?

Siempre he sentido que basamos nuestros juegos en como lo vemos en nuestra cabeza en vez de un lugar de verdad, la manera que se siente en tu memoria cuando lo has dejado, donde se mezcla con el arte, televisión, música y películas que has visto. Donde para de ser de vidrio y asfalto y se convierte en algo más, algo menos concreto, pero mucho más visceral. Donde se trata más de emociones que te sucitan, las mismas que una película o un trozo de música podría estar plantado. No creo que pueda reducir esos detalles. Al menos para mí, el mundo que hemos construido es una gran olla de ideas e imaginación que vinieron literalmente de todas partes y de cualquier lugar.

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¿Que significa California para tí y el equipo? Qué se traen estéticamente? ¿Recuerdos personales o significados personales que el Estado sostiene?

Rockstar North esta en Edinburgh en Escocia. Es un lugar encantador en un país precioso, pero generalmente es lluvioso. He estado en California los últimos 10 años mas o menos. Lo primero que se me quedo en mi cabeza fue el sol, eso es obvio, especialmente cuando te gusta la lluvia, pero no es sólo eso en el cielo. Se siente como si todo estuviera soleado, los edificios, la gente, los autos, las arquitecturas, incluso la niebla, todo se centra en la luz del sol, hay pobreza, violencia, y una verdadera parte inferior de la ciudad, pero es el sol el centro de todo. En particular no sólo la contaminación, sino que está en el campo también. Es realmente hermoso. Creo que hemos capturado en muchos aspectos. Tenemos la luz, el brillo y el color que hace todo un poco más feliz. Pero si miras un poco veras el otro lado de California que no lo vez a primera vista. La parte más interesante, extraña y bajo el vientre.

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¿Crees que hay una concepción particularmente británica de California, o una forma que piensan los estadounidenses sobre el estado? Y si es así, ¿Qué es? ¿Como entra en el mundo de GTA V?

Estoy seguro que la hay. Muchos de los desarrolladores de Grand Theft Auto son ingleses. Nuestra percepción de California proviene en primer lugar de las películas, la música y la televisión. Todos fuimos educados con la cultura estadounidense, es raro... Crecí tanto con esto que California siempre se me hizo familiar, lo conocía pero nunca estuve ahí. Vi mucho de eso una y otra vez pero siempre a través de la lente de la cámara de lo que Hollywood y la televisión querían mostrar. Creo que de ahí es donde nuestra concepción de California viene. Donde impulso mi cerebro de niño más como una fantasia que la realidad. Curiosamente, la verdadera California no siempre parece estar tan lejos de la fantasía.

En el sentido de cómo estas influencias encajan en Grand Theft Auto, supongo que fuimos atrapados en ser demasiado literales. Siempre se trato de capturar ese sentimiento del lugar en vez de construir una copia al carbón, y al mismo tiempo no temer de poner nuestro propio sello en él. Siempre ha sido nuestra versión de América, como lo fue de Hollywood con el que nos criamos.

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¿Y que hay sobre como lo mira la gente? No me refiero sólo a los tres personajes principales. En lo que respecta a los californianos, ¿Cuáles fueron las cosas visuales o estéticas que querían asegurarse de que estuvieran en el juego? Es obvio que hay tipos de acciones- (Surfista, chica del valle, etc...) ¿Pero que más?

Los ambientes en V son increíblemente diversos y también la gente para llenar lo debe ser también. Al igual que casi todo lo demás en el juego, lo que hicimos con los personajes es grande. Tenemos todo un mundo que incorpora Los Angeles y toda una mezcla socio-economica. Tenemos un sin número de trabajadores de varios tipos. Tuvimos que hacer cada área se sintiera completa y darle un toque de realismo al mundo. Y de ahi tenemos pueblos, granjas, sitios para acampar, casas rodantes, asentamientos y otras instalaciones fuera de la ciudad. Y lo especifico: Los locos, los singulares, los personajes aleatorios, etc... Cuando decidimos la escala y la mira del juego, la obsesión era asegurarse que todo tuviera vida. Y en ese punto extremo nuestra meta era que hubiera de todo en el juego.

El equipo de personajes hizo un trabajo increíble, hay tantas variaciones de personajes, los suficientes para llenar este mundo, y que han creado una biblioteca masiva de ropa para todos los personajes, incluso los personajes secundarios tienen múltiples trajes para vestir en cualquier situación. Y ahí es donde entra Grand Theft Auto: Online...

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Tengo curiosidad de como ha sido la visión del equipo creando un mundo abierto basado en California y como ha cambiado desde San Andreas. Obviamente ese juego se creó en el pasado pero, ¿Han cambiado su forma de como se debería ver el mundo, además de visualmente?

Hemos recorrido un largo camino. Visualmente tiene sus sube y baja. San Andreas era efectivamente un montón de cubos de varios tamaños atrapados entre las carreteras. Me encanta, y me encanto lo que hicimos, pero en realidad es lo que era. Juegos de mundo abierto casi siempre han sido un paso o dos detrás de la curva en comparación visual de los juegos más lineales. Pero tienen que ser por un buen número de razones. No puedes falsificar nada hasta que estes volando en un juego por donde quieras, todo lo que ves debe ser real. Eso toma mucho poder y tienes que comprometerte. El truco consiste en ceder en las cosas correctas. En segundo lugar, sólo en términos de producción pura, la construcción de un mundo grande, totalmente explorable necesita mucho más esfuerzo que el típico juego de película fachada, que tienden a ser túneles y pasillos llenos de detalles a través de un conjunto pleno. El poder de las consolas aumentaron y nuestra experiencia también, creo que estamos reduciendo la brecha cada vez más.

Lo más importante para mí, es el aumento de fidelidad ha significado más que mirar derecho es mucho más difícil.

Cada parte de este mundo ha sido hecho a mano y muy pensado. Todo tiene sentido y tiene lógica. Se siente más inmersivo y real porque cada parte ha tenido que pararse a múltiples personas preguntándoselo. Tan pronto que me pongo a jugar un videojuego la lógica interna esta quemada, la experiencia queda arruinada para mí. Incluso en lo básico: ¿Como la gente vive sus vidas? ¿Dónde trabajan? ¿Como llegaron ahí? ¿Dónde comen su almuerzo? ¿De dónde sacaron el café? ¿Que hacen para divertirse?

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Creo que lo que más hicimos ha sido crear un mundo en donde te pierdas en el. Un mundo interesante y divertido donde vivir. Efectivamente he vivivo más en el mundo del juego que todo lo que he vivido en Edinburgh. Todavía me resulta atractivo y todavía encuentro cosas que no he visto antes. Creo que esa es la diferencia cuando todo ha sido creado a mano, cada área por la visión e ideas de varios artistas. Mi trabajo es mantenerlo interesante, pero lo que usted experimenta mientras juega es el talento de muchos artistas y un gran número de personas con talento, y ahí es donde llegas a un mundo donde estás intrigado y puedes quedarte lo que tú quieras.

Aunque se podría perder un poco de fidelidad por no ser capaz de hacer eso "Túnel de detalle" que los juegos más lineales logran, creo que ganamos mucho más. No hay nada como tener todo un mundo por explorar, todo se siente real, y tener juguetes y herramientas para hacer lo que sea. La llave es el limite de la experiencia que convierte tu propia imaginación en lugar de lo que los que crearon ese túnel para que usted cree que debería ser. Creo que logramos nuestro trabajo creando este mundo donde amarás perder el tiempo y que sigue dando en los próximos años. Lo hemos estado intentando desde Grand Theft Auto: III, pero creo que hemos dado un gran paso adelante.

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Has estado trabajando con el mismo Hardware que usaste para hacer GTA IV, con el cual empezaste casi una década atras. ¿Cómo maduro tu conocimiento en la actual generación desde entonces, sobre todo cuando se trata de que representa a un mundo abierto masivo? Donde hubieron cosas visuales que no pudiste hacer en GTA IV que quisiste e hiciste en GTA V, ¿Hay trucos visuales especificos que no pudiste en GTA IV y sí en V?

Grand Theft Auto IV fue nuestro primer salto de cabeza en las consolas de actual generación. Teníamos mucho que aprender en todos los aspectos, no sólo técnicamente, sino artísticamente e incluso en términos de producción. Como mencioné anteriormente, creo que hemos pasado de construir un mundo de cubos y carreteras a una creación mucho más detallada. Ese primer salto fue difícil, desde entonces, tuvimos mucha experiencia. Estamos muy contentos con este nivel de detalle y de nuestros programadores se sienten cómodos con las máquinas. Los hemos empujado mucho, mucho más que antes.

Lo principal que queríamos lograr era llevar a cabo este sentido de la escala. La forma de no limitarnos la distancia de dibujado y dibujamos las luces muy atrás realmente hace hincapié en esto. Tenemos un montón de tecnología sólo orientada hacia el campo, desde detectores de calor hasta sombras para las nubes, para que el agua y la niebla avanzada.

Somos capaces de hacer mucho más. Eso hicimos con el mundo, no sólo mucho más grande, pero mucho más detallado que la IV era. Hay tantas cosas que pasan, no sólo en el contexto del mundo, sino en la vida en la calle.

¿Y que hay sobre los autos? California, obviamente, tiene una enorme cultura única del automóvil, desde Hondas trucados hasta Teslas convertibles. ¿Cuáles son los coches que sentiste que tenías que meter en el juego para expresar California?

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Es evidente que una gran parte de este juego es la enorme escala. Como cualquiera que haya manejado un I-5 sabe, sin embargo, la magnitud de California puede ser un poco, bueno... Plano y aburrido. ¿Cómo hicieron con este reto para mantener el juego interesante?

n feo montón de trabajo es la respuesta. En terminos de horas de trabajo humanas, ha sido en exceso a comparación de cualquier otro proyecto que Rockstar haya hecho. Desde el principio, queríamos asegurarnos de que no sólo era el gran mundo, pero que estaba completamente lleno vida y personalidad. Es niveles de magnitud por encima de Grand Theft Auto IV hablando de medio ambiente. Sé que hay otros grandes juegos geográficamente, pero no creo que haya en cuanto a su contenido. No es solo un mundo grande, sino que esta hecho absolutamente a mano. Cada pedazito de este mundo ha tenido un gran número de artistas de gran talento en sus poros. Siempre hay algo para descubrir, algo raro o interesante de ver e interactuar. No es un gran mundo vacío. Hemos pensado donde tiene que ir cada arbol. No hemos copiado los edificios sobre el mapa o generar el terreno para rellenar. Esta todo pensado, todo es único, y hemos repasado todo una y otra vez para que este todo detallado que no creo que mucha gente vaya a ver todo lo que pusimos. lo que significa que la gente tendra experiencias diferentes.

Sobre el proceso, excepto uno que otro viejo y simple trabajo duro,esto ha sido un increíble desarrollo iterativo, donde un gran número de nosotros ha existido en este mundo desde hace años y donde podemos, añadimos más profundidad e interes. Lo que tenemos al final es por lo que yo creo algo bastante nuevo. Soliamos llamar a Liberty City un mundo vivo, pero esto supera más allá de lo que hayamos hecho antes...

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Re: Megaentrevista al director artistico de RockStar - GTAV.

Mensaje por Wolfz777 el Jue 15 Ago 2013, 02:34

Muchas gracias bro por traer la noticia en español

Saludos

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Re: Megaentrevista al director artistico de RockStar - GTAV.

Mensaje por Terry-Reynolds el Jue 15 Ago 2013, 02:48

Me leí todo jeje , esta claro que este estudio se inspira al hacer sus queridos GTA , por lo cual , les salen tan buenos juegos , están obsesivos por el detalle , y eso me gusta , si duda alguna y como tantas veces e dicho será el mejor juego de la actual generación , no me quiero ni imaginar que harán estos chicos con la ps4 y la xbox one jaja xD


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Re: Megaentrevista al director artistico de RockStar - GTAV.

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